Sorrow In Silence
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Mortis Disciplina

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Mensaje por NaiT Lun Oct 19, 2009 8:17 pm

Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios en un intento de desvelar los secretos de la muerte. Pretende explorar muchos de sus aspectos, desde simplemente simularla, hasta causarla con un mero toque. Se rumorea que los maestros de esta disciplina son capaces de desafiar a la misma muerte.

[*] Máscara de muerte
Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas.
Sistema: Al personaje le basta con gastar un punto de sangre para activar este poder. Si quiere hacerlo sobre otra persona, debe tocarlo, gastar un punto de sangre y pasar una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad igual a la resistencia del objetivo +3). Los personajes bajo los efectos de este poder (que duran hasta el siguiente amanecer o crepúsculo) restan un punto a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un vampiro puede gastar dos puntos de sangre para anular los efectos de la máscara de muerte.

[*][*] Marchitar
El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques propios de la vejez.
Sistema: este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dificultad igual a la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar un punto de fuerza de voluntad. La víctima resta 3 a todos sus atributos físicos, hasta un mínimo de 1. Un mortal que realice actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder debe pasar una tirada de resistencia (dificultad 6) para evitar un fallo cardíaco. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

[*][*][*] Despertar
Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También puede despertar a otros vampiros.
Sistema: Gastando dos puntos de fuerza de voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo. El personaje debe tirar su fuerza de voluntad permanente a una dificultad variable según el camino del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación de via de 10.

[*][*][*][*] El susurro de la muerte
Durante un cierto tiempo, el personaje se libra de las debilidades vampíricas y pasa a estar completa y verdaderamente muerto. No puede hacer nada en este estado, ni siquiera usar disciplinas.
Sistema: activar el poder cuesta dos puntos de sangre.

[*][*][*][*][*] Muerte negra
Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que ésta muera pronto (si es humano) o que entre en letargo (si es vampiro). En el término de un día, cesan todas las funciones corporales. Los vampiros entran en letargo de forma inmediata.
Sistema: el vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a la fuerza de voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de fuerza de voluntad.

[*][*][*][*][*][*] Vigor mortis
Alimentando a un cadáver con su sangre, el cainita puede reanimarlo, creando un sirviente no muerto que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. No puede hablar, pero está vinculado a su creador por el juramento de sangre.
Sistema: Para reanimar a un cadáver, debe ser alimentado con tres puntos de sangre. El muerto tiene los mismos atributos físicos que los de su creador y resta uno a todos sus atributos mentales (los mismos que los de su creador). Tienen tres niveles extra de salud, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado. Quedan reducidos a polvo al tercer amanecer de spués de su creación, pero puede prolongarse su existencia si se les alimenta con sangre: un día más por punto de sangre adicional.

[*][*][*][*][*][*] El Paso de la Segadora
Usando este poder, el Capadocio crea una experiencia "cercana a la muerte" en el sujeto de su elección. La víctima sufre de inmediato un (no fatal) ataque al corazón, falta de aire u otro problema fisiológico de efectos potencialmente fatales. Detalles aparte, la experiencia marca profundamente al personaje. Los capadocios más crueles usan este poder para intimidar a los mortales.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. El jugador hace una tirada de Manipulación + Medicina (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del objetivo), y gasta un Punto de Sangre. El número de éxitos indica lo profundamente que se ha afectado al sujeto. Un éxito significa una ligera incomodidad, y cinco, un ataque coronario masivo por el cual el sujeto puede sufrir cicatrices psicológicas a causa de su gravedad. Un fracaso incapacita al Cainita durante todo el resto de la escena, que pasa sufriendo visiones que su futura y espantosa Muerte Definitiva. Este poder sólo afecta a seres vivos; los vampiros son inmunes a sus efectos (salvo en el caso ya citado de los fracasos).

[*][*][*][*][*][*][*] El Porte del Leproso
El Capadocio elige uno de los miembros de su objetivo, introduciendo en el mismo atrofia interna y putrefacción. El miembro queda inutilizado de inmediato, pudriéndose y desprendiéndose repulsivamente en cuestión de días. Este poder también puede aplicarse a la cabeza, lo que será inevitablemente fatal en el caso de los mortales.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo), debiendo conseguir un número de éxitos superior a la Resistencia de la víctima. La atrofia es terrible, y el miembro afectado se desprenderá en un número de días igual a la Resistencia del plástico. Un fracaso indica que el Cainita ha afectado a su propio miembro en lugar de al de su enemigo. Si este poder se usa contra un vampiro, sus efectos se desvanecerán cuando la víctima despierte a la noche siguiente, aunque si la parte afectada ha sido la cabeza, el vampiro no podrá usar sus disciplinas hasta entonces.

[*][*][*][*][*][*][*] Necroanimación
Este bizarro poder es conocido sólo por unos pocos Capadoccios que fueron rechazados por sus contemporáneos como seguidores del infierno. Este poder le permite al vampiro, combinando el torso, extremidades, y órganos de varios cadáveres, crear un ser nuevo, funcional, "vivo". Este poder imita las prácticas Tzimisces de unir ghouls, pero es menos refinado. Aún así, las creaciones resultantes son extremadamente fuertes físicamente, y algunas de ellas son bastante inteligentes. Este poder ha sido declarado anatema por la mayor parte del clan Capadoccio en los tiempos de Vampiro: Edad Oscura, y cuidan mucho de desenraizarlo y castigar a aquellos que lo usan, y esconder su existencia al resto de los clanes.
Sistema: El vampiro debe conseguir los materiales apropiados y como sea impedir que se pudran. Este proceso dura desde unos cuantos meses hasta unos cuantos años, dependiendo de los recursos, aliados e influencias del cainita. Una vez conseguidas todas las partes, el cainita debe unirlas. Esto requiere que el cainita tenga no menos de cinco puntos en Medicina (usando los estandares de Edad Oscura) para conseguirlo. Finalmente, el vampiro esta listo para realizar el ritual. Debe ser construido un altar, con la creación tumbada en él. Normalmente, el altar esta rodeado de varitas de rayos con el propósito de atraerlos hacia el cuerpo, sin embargo la mayoría de los Capadocios que han conseguido este poder han robado antes a los Tremere de algo de su poder mágico... Casi siempre de control atmosférico. Este golpe de rayo es la culminación del cántico imparable que el cainita debe realizar, sólo parando cuando el relámpago haya entrado en el cuerpo de su creación. Finalmente, el ritual necesita el gasto de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, y la construcción total del cuerpo exige ocho tiradas de Inteligencia + Medicina, dificultad 8. Cada una de esas tiradas se hace para cada atributo Mental, Fisico, y Social (La criatura tiene automáticamente una Apariencia de 0, por lo que no precisa de tirada). La cantidad de éxitos indica el nivel en dicho atributo. Si no hay éxitos en una tirada, entonces la criatura tendra un 0 en ese atributo. La criatura recien creada es libre de pensamiento, y se considera inmortal. Sin embargo, no necesita alimentarse de sangre, y puede subsistir con comida normal. La criatura empieza sin Técnicas, Talentos ni Conocimientos, pero puede aprender lo que sea si su inteligencia lo permite. Sin embargo, la criatura tiene un punto de Potencia y de Fortaleza, y puede incrementar estos puntos mediante el uso de puntos de experiencia si el narrador lo permite. Estas "disciplinas" son habilidades innatas, y la criatura no puede aprender disciplinas a menos que se la convierta en ghoul. La construcción de estas criaturas no es una ciencia exacta. Una vez completada, cada criatura tendrá cinco puntos de Defectos otorgados por el narrador. Estos pueden ser físicos o Mentales, el narrador deberá asignar también cinco puntos de virtudes, de nuevo Mentales o Físicas. Esta criatura puede ser convertida en ghoul, pero no abrazada. Muy frecuentemente, estas criaturas desarrollan un odio mortal por sus creadores y algunas incluso actuan en contra de sus "parientes" a menos que se tomen medidas para controlar a la criatura. Solo los Capadocios obsesionados con sus estudios hasta el punto de la locura han hecho uso de este poder, y sus creaciones impías aún caminan sobre la faz de la tierra malditas por su existencia.
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