Sorrow In Silence
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Animalismo Disciplina

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Mensaje por NaiT Lun Oct 19, 2009 1:50 am

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia aga-zapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el cora-zón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautiza-do estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

[*] Susurros Ferales.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí lo desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (hay que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.

[*][*] La Llamada de Noe
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especie distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene bien hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (dificultad 6). Mirar la tabla de éxitos.
1 éxito Responde un animal
2 éxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada
3 éxitos Respoonde la mitad de los animales
4 éxitos Responde la mayoría de los animales
5 éxitos Responden todos los animales

[*][*][*] Canción de la Serenidad
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Besstia interior, puedes quitarle lo que le da es fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan siquiera pensar sobre la situación.
Sistema: Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco. Ésta es una tirada extendida.

[*][*][*][*] Comunión de Espíritus
Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante ese tiempo.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dific. 8 ) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje en el cuerpo del animal.
Éxitos: 1 No puede usar Disciplinas
2 Puede usar Auspex
3 También Presencia
4 También Dominación

[*][*][*][*][*] Apartar a la Bestia
Con este poder, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo.El receptor de esta energía inmensa debe tener menos de Humanidad 7.
Sistema: Debes de estar en Frenesí y tirar Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8 ). El personaje debe de ver al objetivo.
Éxitos: 1 El personaje transmite la Bestia a un amigo.
2 El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar durante el siguiente turno, pero
transmite su Bestia.
3 El personaje tiene un éxito total.
Si el intento falla, pasará el doble de tiempo en Frenesí, pero si Fracasa, transmite la Bestia y ésta se queda en el objetivo hasta que el personaje la convezca de que vuelva, a riesgo de entrar en letargo.

[*][*][*][*][*][*] Habla de Especie
Igual que Susurros Ferales, pero aplicado a un grupo específico de animales
Sistema: Un éxito en Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8 ).

[*][*][*][*][*][*] Inocencia del Pastor
Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relacciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son las mejores posibles. Con esta Disciplina, les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad segun el estado de animo de animal). Esto hace que alimentarse de un animal sea muy sencillo.

[*][*][*][*][*][*] Suculencia Animal
Con este poder, la sangre de un animal no solo llenará como la de un humano, sino que mientras que una vaca tiene 5 puntos de sangre, para el vástago serán 10.

[*][*][*][*][*][*] Alma Compartida
Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal al que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. También se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro.
Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificultad 6). Cada turno posterior al primiero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.

[*][*][*][*][*][*][*] Doblegar a la Bestia
Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a la Bestia Interior que el resto de los vampiros. Los que tienen esta disciplina, la controlan a Voluntad.
Sistema: Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en Frenesí. Deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada turno que desee mantener este estado. Un fallo indica que no se logra entrar en Frenesí y un Fracaso indica Frenesí incontrolado.

[*][*][*][*][*][*][*] La Voz del Amo
Como Habla de la Especie, pero puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Llamada Masiva
Llama a todos los animales de los alrededores.
Sistema: Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito cubre un rádio de 3 kilómetros.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Espíritus Gemelos
Similar a Comunión de Espíritus, pero mientras controla a ese animal, puede mover el suyo propio.
Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6)
Éxitos: 1 Hasta una hora
2 Hasta 6 horas
3 Hasta un dia
4 Hasta una semana
5 Indefinidamente

[*][*][*][*][*][*][*][*][*] Vínculo Carnal
Puede fundir su forma física con la de un animal, o la de un animal dentro de el.
Sistema: Resistencia + Trato con animales (Dificultad 7) para uno de menor tamaño del Vampiro y Resistencia + Empatía (Dificultad 7) y un Punto de sangre para los mayores que él. Puede usar Comunión de Espíritus para controlarlo y moverse por el dia.

[*][*][*][*][*][*][*][*][*][*] Ejercito de Bestias
Permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmovil, se hará con el control de todos los animales convocados.
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