Sorrow In Silence
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Celeridad Disciplina

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Celeridad Disciplina Empty Celeridad Disciplina

Mensaje por NaiT Lun Oct 19, 2009 2:49 am

Esta Disciplina explica la mayor rapidez de los vampiros. Un valor en Celeridad le permite al vampiro moverse extremadamente deprisa en periodos de tensión y hacer varias acciones en un solo turno. Si bien cualquiera puede decidir dividir su Reserva de Dados durante un solo turno, un personaje con Celeridad puede realizar acciones adicionales sin ninguna penalización.
Sistema: Se permite una acción adicional por cada punto de Celeridad, y el vampiro puede usar toda su Reserva de Dados para cada una. Debe gastarse un Punto de Sangre en cada turno que el personaje usa Celeridad y por cada punto de Celeridad que desee usar, aunque no emprenda todas las acciones permitidas.

Niveles Especiales

[*][*][*][*][*][*] Flecha de Mercurio
Los Vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o proyectiles con terribles efectos.Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de balista. Los Assamitas son especialmente aficionados a esta técnica. Quien usa este poder descarga toda su velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador decide el número de puntos de este poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos de la tirada. Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con rapidez, usar acciones adicionales o incluso lanzar otro proyectil.

[*][*][*][*][*][*][*] Viento Sanguinario
Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido.En combate, se convierten en vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes de q estos se hayan movido.
Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma exactamente al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene por el resto de la escena.

[*][*][*][*][*][*][*][*] Céfiro
El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra. Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder tambiém pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.
Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un Punto de Sangre para conseguir velocidad. El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superfície normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que tenga. Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua).
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